La créativité par la mobilité des savoirs et la virtualité


L'ironie du sort veut que ce billet soit publié presque un an jour pour jour après que l'Organisation mondiale de la Santé a annoncé pour la première fois que la propagation soudaine et généralisée du virus SRAS-CoV-2 était une pandémie. Nous vous demandons de continuer à être patients avec nous alors que nous rassemblons quelques réflexions sur cette série de blogs qui a été écrite à l'origine pour un article de magazine. Nous prenons le temps de réfléchir à nos pensées au cours de l'année.


Nous vous souhaitons à tous une bonne continuité.


V + J.



Face à une nouvelle réalité virtuelle

Lorsque les écoles, les entreprises et les communautés ont commencé à fermer leurs portes en mars 2020, une corrélation inverse entre le nombre de nos interactions sociales physiques et celles qui étaient virtuelles a commencé à apparaitre. C'est une façon élégante de dire que beaucoup d'entre nous ont allumé leurs webcams, se sont assurés qu'ils étaient prêts pour la caméra, que le bouton «mute mic» était clairement enclenché et se sont installés pour une autre rencontre virtuelle. La plupart des qualités des expériences sociales traditionnelles sont restées intactes : nous avons toujours parlé aux mêmes personnes, entendu leurs voix et vu quelque chose. Cependant, quelque chose semblait différent. Peut-être était-ce le fait que nous ne sentions pas grand-chose d'autre que les surfaces de notre bureau, les stries de nos claviers et la roulette de notre souris. Ou peut-être, alors qu'il était réconfortant de continuer à vivre des expériences sociales, l'absence de lien physique avec un individu a fait que l'expérience sociale s'est transformée en quelque chose de similaire, mais - encore - différent.

Nous nous souvenons avoir commencé à utiliser le mot virtuel si souvent au début du mois de mars 2020, qu'il a commencé à sonner un peu faux. Comme lorsque vous n'avez pas utilisé un mot depuis un certain temps et que vous vous demandez «Pourquoi est-ce que j'utilise ce mot ? Pourquoi cela me semble-t-il si étrange de dire ce mot ?»


Le fait d'avoir connu un changement de vocabulaire aussi spectaculaire nous amène finalement à devenir un peu plus curieux à propos du mot virtuel. Par exemple, au début du confinement de la pandémie, les invitations à nos calendriers, qui portaient auparavant le nom de réunion, conférence ou café, étaient désormais intitulées réunion virtuelle, conférence virtuelle ou café virtuel. Quel changement a influencé ces expériences sociales au point de nécessiter l'ajout du mot «virtuel» ? Lors d'une réunion virtuelle, nous trouvons toujours un groupe spécifique de collègues réunis pour discuter d'un sujet spécifique. Lors d'une conférence virtuelle, il y avait toujours un orateur qui présentait le contenu pendant que les autres participants écoutaient, et lors d'un café virtuel, il y avait toujours des moments où des personnes ayant une affinité pour le café et les discussions sujettes aux interruptions se rassemblaient pour une expérience sociale.

Alors que nous continuions à remarquer les similitudes entre ces expériences virtuelles et leurs équivalents physiques, il est devenu évident que l'utilisation du mot virtuel pour décrire les réunions pendant une pandémie était un descripteur entremêlé de deux définitions connexes :


  1. Tout d'abord, l'utilisation du mot virtuel comme adjectif pour décrire quelque chose comme étant presque identique, mais pas complètement, peut clarifier pour quelqu'un dans une réunion que malgré le fait de ne pas partager un espace physique, vous pouvez vous attendre au même résultat de la réunion. C'est similaire à une déclaration comme : «Essayez cet édulcorant sans sucre ! Il est pratiquement identique au sucre réel.» Il rendra quand même votre café sucré.

  2. Deuxièmement, l'utilisation du mot virtuel comme adjectif pour faire référence à un contexte dans la discipline de l'informatique où quelque chose n'existe pas physiquement, mais nécessite un logiciel pour fournir une apparence d'existence. Pensez à la première fois que vous avez vu une personne portant un casque de réalité virtuelle - nous savions que le casque ne créait pas une nouvelle instance de réalité, mais simplement l'apparence d'une certaine réalité.


Il s'agit là de définitions difficiles, dont nous avons encore du mal à décrire les rapports entre elles. Tout ce que nous savons, c'est que quelque chose s'est produit lorsque nous avons commencé à utiliser le mot «virtuel» dans nos conversations quotidiennes. Notre curiosité pour ce qui constitue une expérience virtuelle a évolué.



Comment les savoirs sont-ils transmis dans les espaces virtuels?


Malgré la complexité qui a entouré les expériences virtuelles pendant la pandémie, nous avons été captivés par nos habiletés, celles de nos pairs et celles de nos étudiants à transmettre des savoirs aussi efficacement que nous l'aurions fait lors d'une rencontre physique. La complexité de l'expérience ne semblait émerger que lorsqu'il y avait une limitation infrastructurelle plutôt que l'expérience inédite de partage des connaissances par des moyens virtuels. Nous n'étions probablement pas les seuls à avoir presque fini de transmettre un point lors d'une vidéoconférence et voir notre connexion Internet tomber en panne.


Une fois que nous avons élaboré un plan pour faire face aux limitations de l'infrastructure, nous avons pris conscience de la générosité d'un concept lorsqu'il est mobilisé dans une expérience virtuelle collective. Par exemple, au cours d'une réunion virtuelle, un collègue peut proposer un long monologue décrivant comment distribuer en toute sécurité des supports d'activité pour une session d'apprentissage à distance. Simultanément, un autre collègue participant à la même réunion peut construire une illustration qui décrit visuellement le même concept, tout en restant attentif au présentateur. En fonction des compétences des personnes présentes, un troisième coéquipier, qui est un développeur de logiciels, peut identifier une solution algorithmique pour le même concept, ce qui conduit finalement à une redistribution des ressources humaines. Au cours d'une réunion prépandémique, un tel échange peut se produire au fil du temps. La capacité des individus à appliquer leurs connaissances à travers différentes dimensions d'expérience a été décrite comme la mobilité des connaissances. Dans une réunion virtuelle, il peut être possible pour les membres du groupe de co créer des conceptualisations qui évoluent au-delà des contraintes matérielles traditionnellement physiques.


Virtualité et mobilité pour stimuler la créativité des élèves dans le processus de fabrication

Pendant cette pandémie, nous sommes souvent amenés à considérer la plupart des expériences comme nouvelles. Cependant, notre inspiration pour explorer l'influence créative de la virtualité sur la mobilité et la conceptualisation des connaissances nous est venue d'une observation prépandémique de deux garçons de 6e année, Harris et Gray (les deux noms sont fictifs). Nous avons rencontré ces deux élèves alors qu'ils travaillaient, dans leur classe de Pensée design, à la recherche d'une solution à un problème qu'ils avaient identifié. Leur projet, intitulé Frankenpencil, visait à créer un mécanisme permettant d'assembler deux crayons cassés pour les réutiliser au lieu de les jeter.


Il n'est pas clair si Harris et Gray étaient plus motivés pour achever leur projet parce qu'il offrait une solution à leurs camarades de classe ou s'ils étaient excités de partager leur admiration pour la similitude de leur projet avec le classique de l'horreur, Frankenstein. Quoi qu'il en soit, Harris et Gray ont produit un prototype numérique de leur Frankenpencil en apprenant à utiliser le logiciel de conception assistée par ordinateur TinkerCAD (www.tinkercad.com).


Le processus par lequel Harris et Gray ont construit le modèle virtuel à l'écran de leur Frankenpencil leur a demandé de se rappeler leur concept de cylindre. Assis l'un à côté de l'autre, les deux étudiants, dont les ordinateurs portables étaient ouverts à une représentation virtuelle partagée partiellement terminée de leur conception, ont travaillé simultanément. Harris a discuté de leur prochaine version du modèle en esquissant la forme cylindrique du Frankenpencil en faisant des manœuvres autour de son crayon. Il était intéressant d'observer Harris mobiliser sa connaissance d'un cylindre entre la représentation physique du crayon "physique" et les dimensions virtuelles de ce même crayon sur son modèle numérique à l'écran. La représentation virtuelle TinkerCAD du mécanisme et le geste de Harris ont été construits en utilisant un cylindre droit régulier avec une base circulaire à 90 degrés de la surface incurvée. Les doigts de Harris se sont éloignés perpendiculairement du côté du crayon jusqu'à un point où il estimait que le crayon Frankenpencil, une fois imprimé à partir d'une imprimante 3D, serait suffisamment épais pour résister à la pression exercée lors de son utilisation. Harris a ensuite changé la direction de son geste pour simuler la longueur de la surface incurvée du Frankenpencil.



Sans être en total en désaccord, il est devenu évident que la conceptualisation du dessin cylindrique de Gray était différente de celle de Harris. Alors que Harris faisait des gestes, Gray a construit un dessin axé sur l'application créative du Frankenpencil. Au départ, Harris et Gray avaient tous deux la même représentation d'un cylindre solide dans leur compte TinkerCAD partagé. Cependant, lorsque Harris a fait un geste, une représentation possible de la fonction de leur invention, Gray a été apparemment inspiré pour perfectionner leur conception. Gray a remarqué que si le cylindre avait à peu près la taille appropriée, le dessin ne comportait pas encore de colonne intérieure pour réunir les deux crayons cassés. Quelques secondes après que Harris eut mis au point cette nouvelle version virtuelle, Gray a également eu l'idée d'ajouter des éléments coniques perpendiculaires à la surface intérieure du mécanisme du crayon Frankenpencil afin d'empêcher les deux extrémités du crayon de se déplacer.


Cette observation n'a duré que quelques secondes. Il existe de nombreuses sources d'inspiration potentielles pour les actions de Harris et Gray, notamment une application de conception assistée par ordinateur a rendu le processus créatif de co-invention accessible aux jeunes apprenants. Cependant, le fait de pouvoir observer la conceptualisation lorsqu'ils mobilisent leur connaissance d'un cylindre entre ce qui est virtuel et physique a démontré que le concept de cylindre de Harris et Gray n'était pas entièrement confiné à une représentation physique.


Dans leurs travaux sur l'enchevêtrement matériel et la personnification de Frietas et Sinclair (2014) affirment que dans l'enseignement des mathématiques, les concepts du curriculum ont tendance à s'abstraire du physique. Les étudiants ne sont pas souvent autorisés à suivre les croyances du philosophe Châtelet et à actualiser le virtuel (de Freitas & Sinclair, 2014). Dans ce sens du mot virtuel, étant un élève du primaire, le concept de cylindre de Harris peut avoir été formé, au moins en partie, par une équation de manuel scolaire qui décrit les propriétés volumétriques d'un cylindre. Les symboles qui représentent la surface circulaire d'une base multipliée par la hauteur de la surface courbe peuvent être accompagnés d'une illustration classique d'un cylindre droit orienté sur la page avec la base circulaire en bas. Avant que Harris n'ait eu l'occasion de créer le crayon Frankenpencil, son concept de cylindre était peut-être limité à un concept statique dont les propriétés ne pouvaient pas être facilement modifiées.


Qu'apprenons-nous en faisant des expériences ?

Des observations comme celles mentionnées ci-dessus explorent l'influence de la virtualité sur la mobilité des connaissances. Cette exploration intervient à un moment où, avant mars 2020, les étudiants construisaient des artéfacts de leur apprentissage dans des espaces de fabrication matériellement diversifiés à travers la province. Grâce à la collaboration entre camarades de classe et au sein de la communauté de fabricants de leur école, les fabricants utilisent les matériaux à leur disposition pour influencer les concepts de connaissances dont ils ont besoin pour réaliser leurs ambitions de conception. L'ambition d'un créateur prévaut lorsqu'il persévère de manière insouciante dans ses objectifs de conception, sans se rendre compte de l'abstraction complexe qu'il exprime lorsqu'il fait passer ses connaissances d'une dimension physique à une dimension virtuelle et vice-versa.Il est intriguant de considérer l'espace de connaissances conceptuelles dans lequel les élèves et les enseignants retourneront en septembre 2020. Non seulement une communauté de créateurs d'écoles a une expérience prépandémique avec des matériaux expressifs qui influencent la mobilité des connaissances et la générativiste des concepts, mais elle revient également dans un environnement d'apprentissage après 6 mois au cours desquels les expériences virtuelles étaient entremêlées avec les expériences physiques.


Nous ne sommes pas naïfs quant au fait que de nombreuses personnes ne sont pas aussi enthousiastes à l'idée d'embrasser la virtualité. Les expériences d'apprentissage virtuelles sont différentes de celles qui sont physiques - il y a des sensations qui manquent. Nos conceptualisations ne peuvent bénéficier de la présence physique d'une personne dans un espace. Cependant, peut-être que nos conceptualisations ne manquent pas de quelque chose, elles deviennent quelque chose de nouveau - quelque chose de plus utile dans un espace - quelque chose de créatif.


REFERENCES:

de Freitas, E., & Sinclair, N. (2014). Mathematics and the body: Material entanglements in the classroom. Cambridge University Press.


Lingley, J. (2021). Mathematics, Making & Materialism. UNB: Unpublished MEd Thesis.



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